巨人公司的危与机:征途老去

2013-05-13 08:00:01  来源:新京报

  巨人网络的《征途》依赖症将要终结了吗?

  被称为史玉柱“收山大作”的《仙侠世界》4月19日正式开始游戏内测。用不了多久,上面的问题就会有一个答案。

  巨人网络在2010年、2011年、2012年所对应的总营收数字分别是13.33亿元、17.92亿元和21.52亿元,“征途”系列贡献了其三年以来几乎全部的营收。在外界看来,“巨人”=“征途”。

  《征途》首次上线运营距今已有7年,游戏产品生命周期的问题无法逃避;同时在线用户数、ARPU值(每用户平均收入)已经进入瓶颈。业内认为,现在是往等号右边添上一些其他内容的时候了。

  《仙侠世界》或许只是其中之一。

  “征途”系列贡献“全部”营收

  《征途》游戏诞生已7年,当初的骄傲情绪早已淡化,取而代之的是企盼转型的迫切。

  “它(仙侠世界)来了,我就要走了。”史玉柱在《仙侠世界》的发布会上说。

  4月9日,巨人网络发布了其游戏新品《仙侠世界》。在发布现场,史玉柱透露了即将辞去CEO一职的消息。为何选在此时?史玉柱说,就是在试玩了这款产品之后,才真的感觉可以“放心退休”。

  “老史退休”的消息引爆了整场发布会,游戏新品《仙侠世界》也成为了聚焦中心。

  巨人网络称,这款新游戏将面向与“征途”系列完全不同的玩家群体。换言之,公司正在努力发掘“征途”以外的新玩家。

  2007年11月,凭着《征途》一款游戏,巨人网络登陆纽交所。三年后,巨人的高管们在财报分析师会议上频频被问及《征途》游戏的营收占比,2010年Q1的会议上,当时的总裁刘伟回应道,“90%以上”;下一个季度Q2会议类似的问题又被提出,公司CFO的回答还是“90%以上”。

  直至今天,巨人网络主要经营有13款游戏,其中包括10款MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏,还有休闲MMO(大型多人在线)游戏和策略网页游戏等。按照2012年年报当中的表述,“征途”系列贡献了公司“几乎全部”的营业收入。

  《征途》于2006年诞生,1年后,其支撑巨人网络上市。

  2012年巨人网络财报显示,第一至第四季度公司游戏产品的ARPU值(每用户平均收入)分别为228元、233元、238元和238元,第四季度甚至陷入了停滞状态。

  《征途》走过极盛呈现衰减

  从各种数据来看,“征途”正面临着生命周期的考验,“吸金”能力大不如前。

  《征途》的出生是一场颠覆:2005年12月底,还在内测中的《征途》宣布“永久免费”。

  当时,《征途》被评论为盛大免费网游模式的“跟风者”。2005年12月初,盛大CEO陈天桥将旗下三款游戏免费,其中包括两款“传奇”产品《热血传奇》和《传奇世界》。有了“传奇”打下来的家底,盛大打算在用户数上进行扩张。

  当游戏厂商大都按兵不动的时候,作为一款还在内测中的新游戏,《征途》先跳了出来。

  史玉柱从保健品“跨界”至游戏行业不久,外界的印象还停留在“营销大师”的阶段,认为“永久免费”只是噱头,并对其能否东山再起表示怀疑。

  在《传奇》、《征途》相继宣布免费之前,网游厂商通常按照游戏在线时间对玩家进行收费。可分为计点收费和包月收费两种。游戏也因此存在门槛,因为“没钱你就不要玩”。

  《传奇》创立的新模式为“道具收费模式”,即玩家进入一款游戏免费,但打怪闯关所需道具装备必须向商城付费购买,这看似降低了游戏门槛。于是大量玩家涌入《征途》。2006年4月21日,《征途》正式公测,公测当天最高同时在线人数突破20万。

  《征途》通过免费模式,赚取的钱比收费游戏多得多,并且带领游戏行业进入了“暴利时代”。按照巨人网络上市后公布的首份财报,《征途》的ARPU值是305.2元,远超过搜狐和盛大旗下游戏的同一指标。

  但玩家很快发现,道具收费模式实质上以RMB为消费导向,所有功能设计都围绕这一目的,实际上门槛更高。于是对《征途》的诟病声音四起,这款游戏的主导者史玉柱也遭到了质疑。

  与此同时,和《征途》有关的商业数据也呈现出不同程度衰减。2007年第三季度,《征途》平均同时在线人数、最高同时在线人数分别下滑6.6%和17.2%;到2008年第三季度,巨人网络最终还是交出了一份糟糕的财报,该季度净利润同比下降53.8%。

责任编辑: 豆豆
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