专访神庙逃亡开发者:第一版游戏只用一周开发

2013-02-28 09:40  来源:腾讯科技

\  腾讯科技 朱旭冬 2月28日报道

  发布13天,下载量突破5000万——这就是Imangi Studios旗下的跑酷游戏《TempleRun2(神庙逃亡)》取得的成绩。

  这个成绩甚至已经超过了曾经红极一时的《愤怒的小鸟》,而苹果在官方宣传AppStore的新闻稿中也特地提到了这家游戏工作室。

  腾讯科技于近日专访了Imangi Studios的创始人Keith Shepherd。采访中,Keith分享了他们开发《神庙逃亡》的小故事和他们做游戏的理念。

  ImangiStudio由Keith Shepherd和Natalia Luckyanova这对夫妻在2008年创建,在发布TempleRun之前他们也做过几款游戏,但都没有获得和TempleRun这样的成功。为了将TempleRun2的游戏体验做到更好,他们还特意招聘了两位美工。

  Keith告诉腾讯科技,他们一开始并没有想到《神庙逃亡》会那么受欢迎,也并没有计划做《神庙逃亡2》。但是在不断更新《神庙逃亡》的时候,他们发现有很多想法无法实现,于是就决定重新再做一款《神庙逃亡2》。

  在《神庙逃亡2》中,Keith和Natalia给游戏增加了更多玩法,比如溜索和矿山里的滑行小车;也增加了更多元素,比如弯曲的道路和山峰山谷。这都使得《神庙逃亡2》和《神庙逃亡》有了很大的不同,而这种不同让最初的玩家能很快适应新的游戏玩法,同时又能有新的体验。

  在谈到他们做游戏的理念时,Keith认为有三点特别重要,第一是要确定游戏要好玩;第二是要尽快做出游戏的初版来体验,《神庙逃亡》的初版仅仅用了一周的开发时间;第三是要做适合特定平台的游戏,比如触摸操作的游戏就非常适合移动设备。

  另外,Keith还澄清了关于《神庙逃亡》有“终点”的传言。他表示,《神庙逃亡》是一个无尽的跑酷游戏,“如果有终点的话,这个游戏就不会这么好玩了。”

  以下是采访全文:

  腾讯科技:你们是什么时候开始研发Temple Run2的?你们在开发Temple Run的时候就有这个计划了吗?

  Keith:我们从2012年春天就开始开发Temple Run2了。一开始做Temple Run的时候我们并没有想过要做一个续集,但是后来我们发现一些我们想在游戏里增加的元素很难加到Temple Run里。于是,我们就决定做Temple Run2。

  腾讯科技:相比Temple Run,Temple Run2最大的不同和改进是什么?

  Keith:我们希望把Temple Run2做的比Temple Run更好。我们开发Temple Run的时候花了5个月,那时候我们并不知道这个游戏会那么火。在游戏发布后,我们马上就开始做更新了,一方面是希望给游戏增加新的东西,同时也让我们的玩家开心。但是,最后我们发现再怎么增加更新,我们也没办法在这个游戏里增加我们想做的东西。所以我们只能从新再做一款我们想做的游戏。

  Temple Run2是我们从头开始做的一款游戏。因为是从头开始的,我们再游戏里增加了更丰富的元素,比如稍微有些弯曲的道路、山峰和山谷。另外,除了增加了更多视觉元素,我们在玩法上也做了很大的改进。我们尝试了新的玩法,比如溜索和矿山里的小车。

  同时,我们还根据用户反馈,在Temple Run2里增加了一些用户呼声很高的内容。比如,在最初的Temple Run里,每个可以解锁的人物仅仅是外形上有所不同。我们收到最多的用户反馈就是他们希望每个人都各有特色。所以,在Temple Run2里,每个不同的人物都有自己特殊的能力。

责任编辑: 川夏
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